1.4.04

Ei se pelaa joka

Pelit ovat aina suuresti kiehtoneet minua, ja siksi haluankin tähän yhteyteen liittää lyhyen kuvauksen kehittelemästäni riemuisasta seurapelistä, joka toistaiseksi kulkee nimellä KELAn varjo, mutta kyseessä on tietenkin pelkkä työnimi, sillä Anssi saattaa suuttua.

KELAn varjoa pelataan pelilaudalla, jonka mitat ovat 78x86,5 senttimetriä. Siihen on piirretty yksityiskohtainen kartta mielikuvituksellisesta fantasiakaupungista, jonka jakaa kahtia "Aurajoki", ja jonka keskustan vasemmassa alareunassa on "linna". Pelaajien lukumäärä on mikä tahansa yhden ja seitsemäntoistatuhannen väliltä. Kun jokainen on heittänyt noppaa, suurimman tuloksen saanut aloittaa, minkä jälkeen on vuorossa tästä neljäs pelaaja myötäpäivään laskien ja niin edespäin joka neljäs.

KELAn varjon pelaajat ovat "opiskelijoita", eli heidän tehtävänään on saada mahdollisimman lyhyessä ajassa mahdollisimman paljon tietoa päähänsä ja selvitä samalla hengissä syömättä. Kun heittovuorot on ratkaistu, arvotaan pelaajien aloituspaikat, eli pelin termein "asuinpaikat". Ne joilla on tuuria, pääsevät "Aurajoen" tuntumaan. Jos satut saamaan aloituspaikaksesi "Ylioppilaskylän", menetät kuusitoista heittovuoroa ja voitkin saman tien painua kaljalle sillä siinä vaiheessa kun pääset takaisin peliin ovat muut todennäköisesti jo "valmistuneet".

Lähimpää "yliopistoa" aloituspaikkansa saanut aloittaa. Hän nostaa kortin "motivaationmenetys"-pakasta, ja toimii sen antamien ohjeiden mukaan. Motivaationmenetys-kortteja saattavat olla mm. "kirjastosta varastettu tenttikirja", "professori ei pidä naamastasi", "professori pitää muutamista muista ruumiinosistasi hieman liikaa" ja "yllättävä raskaus". Kortin nostettuaan pelaaja heittää 2,7-sivuisella nopalla ja liikkuu sen osoittaman määrän ruutuja epämääräiseen suuntaan yrittäen löytää "yliopistonmäeltä" "kielikeskusta". Siinä epäonnistuttuaan hän menee baariin yhden heittovuoron ajaksi.

Kun ensimmäinen pelaaja on siirtänyt, otetaan peliin mukaan "motivaationlisäys"-kortit. Siirtonsa suorittanut pelaaja heittää 6-sivuista noppaa, ja tuloksen ollessa 1-5 (kuutosen tullessa heitetään uudestaan), ilmestyy "syöveristä" hirviö nimeltä "Haatainen", ja tuhoaa pelaajien motivaation. "Motivaationlisäys"-kortit revitään silpuksi ja sytytetään palamaan, eikä niihin palata enää koskaan myöhemmissäkään peleissä.

Kun kaikki KELAn varjon pelaajat ovat käyttäneet loppuun "tukikuukautensa", nostetaan kortti pakasta "epätoivoisia ratkaisuja". Jokainen kyseisen pakan kortti on tyhjä. Peli päättyy. Jokaisen pelaajan kohdalla heitetään 1-sivuista noppaa. Ykköstä korkeammalla tuloksella pelaaja ei syöksy pää edellä "Aurajokeen".


Ei kommentteja: