30.5.17

Rihmoja

Kieli on leikkikalu. Loputtomien mahdollisuuksien rakennussarja, jonka luota ei siihen kerran asetuttuaan pääse pois. Kieli on peli jossa pärjää parhaiten rikkomalla sen sääntöjä. Ja ennen kaikkea kieli on väline jolla herättää epäilyksiä. Vai onko?

Kaikki ne kirjaimet jotka päivittäin lipuvat silmien kautta sisään. Niin paljon hukattuja mahdolisuuksia. Palaan takaisin: kieli on peli jossa pärjää parhaiten -

Rikkomalla sen sääntöjä. Rihmoja. Kirjaimet ihon alla. Ne kasvavat, leviävät haaroiksi, tavuiksi, kietoutuvat toisiin tavuihin ja ovat sanoja, häivyn lauseisiin.

Kieli on leikkikalu. Muovailuvahaa. Niin pinnan tasolla kuin sisällön. Rakenne, sanojen muoto, kirjainten välinen tila. Rihmoja.

Että pyrkimyksenä olisi aina saada kirjaimet niin kuin ne olisivat sanaksi kasvaneet. Niin kuin ei olisi ihmistä, olisi sanoja vain, niiden jättämä jälki, mahdoton tulkita enää, rihmoja.

Rihmoja ihmisen muodossa.



15.5.17

Miten ollaan

Olen kirjoittanut kaksi kaupan hyllylle asti päässyttä kirjaa. Nuorena ja nättinä ajattelin julkaisevan kirjoittamisen olevan eräänlainen tavoitteiden päätepiste. Saavutettu tila, joka on sitten tapahduttuaan näyttävä minulle lopun elämäni suunnan. Nyt ei enää tunnu siltä lainkaan. Olenko kirjailija? Jonkun määritelmän mukaan varmaan olen, mutta en enää tiedä mitä se tarkoittaa. En tunne itseäni kirjailijaksi. Oikeastaan määritelmästä tulee vähän kiusaantunut olo. Että en kai minä nyt, älkää viitsikö. Perustin kyllä jo ensiteoksen alla feispuukkiin itselleni julkisen kirjailijasivun. En päivitä sitä melkein koskaan, sillä a) en tiedä mitä hittoa sinne pitäisi, ja b) jotenkin nolottaa sellainen. Niin kuin tekisin itsestäni jotenkin tärkeän. Että minä tässä kirjailija. Mutta mikä minä olen sanomaan. Sama tyyppi kuin aina ennenkin, kriisiytyneempi vain, kiitos kysymästä.

Vieläkin, näiden vuosien ja kirjojen jälkeen tuntuu että ominta itseäni on tämä bloginretaleeni. Olkoonkin että se on muutaman viime vuoden aikana hivenen urautunut, ensin X-Filesiin, sitten elämäntarinaan. Mutta toisaalta, olen nelikymppinen nuorimies. Johan tässä piru vie on lupakin urautua. Vielä kun keksisi mitä haluan tehdä isona.

Mutta niin. Kävin Helsingin Akateemisessa ja näin tuoretta kirjaani siellä pinossa. Mitä tunsin? En oikein osaa sanoa. Tuli niin kiire siitä hyllyn äärestä pois. En keksi miksi olisin kenenkään mielestä kirjoittanut koskaan mitään sellaista mitä ilmankin olisi ihan hyvin tultu toimeen. Huomautan kuitenkin että tämä näkemykseni koskee 99% kaikkea kirjallisuutta, ja lukuun sisältyy prosentin virhemarginaali. Eli kai minä sikäli sekaan mahdun. Maailma on joka tapauksessa niin täynnä tekstiä, se halkeaa kaikkiin näihin sanoihin, tähän tunteeseen riittämättömyydestä. Se halkeaa ihmisiin jotka ovat mielestään tärkeitä, joilla on oikeus sanoa ja möykätä. Ääniä, ääniä.

Kun yhtä hyvin voisi olla hiljaa.

4.5.17

Pelipöydällä: Dominion

Männätalven aikana vieressäni sijaitseva Töölön kirjasto investoi lautapeliosastoonsa oikein tosissaan, millä on ollut suorana seurauksena se, että paljon viime vuosien isoja pelinimiä on käynyt testattavana kotioloissa, muiden muassa Aavikon karavaanit, Stone age, King of Tokyo, riittäähän noita. Dominionia olin katsellut jo jonkin aikaa ennen kuin pari viikkoa sitten lopulta uskalsin laatikkoon tarttua. Pelin maine oli toki tuttu: ilmestyessään kymmenisen vuotta sitten Dominion aloitti kokonaisen pakankeräilygenren, ja on nykyään harrastajapelien peruskauraa siten, että Lautapelit.fi:n kaupassakin pelkästään Ison D:n lisäosille on oma hyllynsä. Ovat vielä suomeksi julkaistukin kaikki, eli pelillä pyyhkii meidän kulmillammekin hyvin. Mutta mites Domppu noin muuten? Toimiko?


No kyllähän se toimi, nimittäin heti kun oli päässyt yli ohjeista. (niistä oiva kirjoitus myös Puutyöläinen-blogissa) Lautapelit.fi on kustantajana tehnyt aivan uskomattoman upeaa työtä tuomalla uusia hyviä lautapelejä suomalaisten pelaajien saataville, mutta mutta - - ei ole ainoa kerta tämä, kun ohjeet ovat piinalliset. Dominion on loppujen lopuksi yksinkertainen peli; ei kai puhdas korttipeli voisi mikään mahdoton oppia ollakaan. Mutta voi miten läpitunkemattomalta ja puhelinluetteloiselta tämä suomalainen ohje (raivostuttavine ylimääräisine, pilkkuineen) saa pelin tuntumaan. Mutta kun katsoin netistä pari opasvideota ja selailin BGG:n foorumeita niin hahmottuihan se. Sillä välin kanssapelaajani oli tosin kyllästynyt odottamaan, buutannut tabletin ja pelaili jo Sling Kongia.

Eli kanssapelaajani Dominionia testatessa oli siis tytär, 10 vee. Siinä ehkä yksi syy miksi olin vähän Domppaa arastellut lainata; epäilin harrastajapelaajien parissa niin kovamaineisen pelin olevan ehkä väärä valinta vielä tuon ikäiselle, mutta eikö mitä. Jo ensimmäisen testipelin jälkeen tuntui että nyt ollaan hyvän setin äärellä. Uutta matsia otettiin heti, mitä nyt vähän ensin kortteja varioitiin. Tässähän Dominionin peli-ikää kasvattava hienous onkin: kyseessä on korttipeli, jossa temaattisesti rakennetaan keskiaikaista kaupunkia, eli konkreettisesti kerätään omaan pakkaan pistekortteja. Joita saa rahalla. Jota pitää kerätä ensin, ja sitä varten on 25 erilaista pientä toimintakorttipakkaa, joista yhteen peliin valitaan aina kymmenen. Ilmeisesti tämä "10 elementtiä 25:stä" takaa pelkästään perus-Dompan kanssa rapiat kolme miljoonaa erilaista yhdistelmää, ja tähän kun hankkii vähän lisäpakkoja niin eipä lopu korttien pläräily kesken heti.

Korttipeliksi Dominionin laatikko on melko kookas, kuten nalleperhe tässä demonstroi. Toisaalta kaikki monet eri pakat omissa oloissaan pitävä insertti helpottaa korttien lajittelua kummasti, joten koko on sikäli perusteltu.

Pelin perussäännöt ovat selkeydessään lyhyet: joka kierroksella nostetaan omasta pakasta viisi korttia. Tämän jälkeen saa ensin pelata toimintakortin, sitten ostaa pöydällä olevasta valikoimista mitä tahansa mihin rahat riittävät: toimintaa, pisteitä tai lisää massia. Ja siinä se. Mutta toimintakortit ovat pelin suola, ja muuttavat kierroksen tapahtumia aina mitä dramaattisimmin. Parin kolmen pelin jälkeen aloin havaita miten tolkuttoman erilaisia pelit ovat riippuen siitä mitä toimintakortteja mukaan milloinkin valitsee, ja nopeasti niiden hyötykäytön oppi kanssapelaajakin: nimttäin siinä määrin pahasti iskä sai köniinsä jo parin päivän pelaamisen jälkeen. Dominion kannustaa strategiseen suunnitteluun ja ennakointiin - mitä enemmän on kakkos- ja kolmossuunnitelmia plakkarissa, sitä paremmin tässä oveluutta ja pienimuotoista pirullisuutta vaativassa pelissä pärjää.

Tällä kierroksella en saanut käteen lainkaan rahaa. Mutta kellarin pelaamalla tämä ongelma kyllä hoituu.

Vahva suositus siis, jopa niin vahva että meni ihan omalle hankintalistalle. Koska eihän tuo kirjaston kappale kuitenkaan kauaa kovin siistissä kunnossa pysy: kortteja selataan, sekoitetaan ja läiskitään tässä niin jatkuvalla syötöllä että lienevät kohta repaleina. Mutta kiitos kirjastolle kuitenkin että ovat tämän modernin klassikon hankkineet.


5.3.17

Kuninkaan kuiskaus

Jos Suomessa on tällä hetkellä jokin sellainen kirjailija, jonka seuraavaa kirjaa odotan aina yhtä innolla, niin se on Marko Hautala. Jaa no ehkä Johanna Sinisalo myös. Mutta ei enää Jari Tervo, jonka muutama viimeinen on osoittanut väsymisen merkkejä (tosin Matriarkkaa en ole vielä lukenut). Mutta Hautala siis: Suomen Stephen King, sanoo kustantaja, joten kai minä olen hänestä jotain pätevä sanomaan, kun itseänikin kustantaja tuolla tittelillä kutsuu. (katsokaa vaikka) Kyllä Kingin tuotanto sen verran laaja on, että meitä mahtuu tänne kaksi, tosin annan ihan mielelläni arvonimen Hautalalle.

Oli miten oli, luin miehen tuoreimman, jo kuudennen, romaanin Kuiskaava tyttö, ja sen verran se herätti ajatuksia, että sallittakoon sananen vaikken kirjablogi olekaan. Vai olenko?

Hyvät seikat ensin: Hautala on jälleen kirjoittanut kirjan, jonka kieli on soljuvaa, tapahtunut etenevät juuri oikealla tavalla koukuttavassa tahdissa, ja mikä tärkeintä: tunnelma on tälläkin kertaa tutun painajaismainen. Hänen edellinen romaaninsa Kuokkamummo oli siinä määrin mestarillinen, että vähän pelkäsin sen seuraajaan koskea - epäilin olisiko Hautalan enää tuota edellistään mahdollista ylittää. Eikä kyllä ollut, mutta ei se sentään tarkoita että Kuiskaava tyttö olisi ollut pettymys. Ainakaan kaikilta osin, mistä lisää edempänä.

Laajennan tämän kirjoitukseni käsittelemään nyt myös Kuokkamummoa täsmentääkseni miksi se on minusta edelleen Hautalan paras teos. Sillä vaikka tämä uusin lähtee varsin samankaltaisesta asetelmasta (keski-ikäinen mies vieraassa ympäristössä, yhä oudompaan vyyhteen sotkeutuen), ei Kuokkamummon tunnelma kuitenkaan saavutu. Samanlaiseen lähes lynchiaaniseen selittämättömään kauhuun ei päästä käsiksi; siinä mielessä Kuiskaava tyttö ehkä onkin juuri Suomen Kingiä, että tunnelma on suoraviivaisempi. Kuokkamummo häilyi koko lukukokemuksen ajan vainoharhan, painajaisen, unikuvien ja arjen rajapinnalla, kun taas uudempi teos on aina selkeämmin jotakin näistä. Ei se tietenkään teoksen tunnelmaa heikennä, onpahan vain erilainen, ja itse pidän enemmän aina epävarmuudesta.

Pari pienempää mutta tärkeää syytä miksi Hautalasta pidän: kirjat sijoittuvat Suomeen, mutta eivät läpikaluttuihin kaupunkeihin, vaan usein Vaasan seudulle ja muualle pohjoisen rannikkoseudulle. Hyvin eksoottista kaltaiselleni. Monessa kirjassa on käyty läpi näiden seutujen perinteitä, uskonnollista syrjäytyneisyyttä, tarinoita ja tapoja. Uskottavasti, haluan lisätä, vaikka en tiedäkään kuinka paljon näistä Pohjanmaan historian vaiheista on Hautalan omaa keksintöä. Plussa Kuiskaavalle tytölle myös tästä: teoksessa ei ole jälki- tai esipuheita, ei selventäviä taustatarinoita tai lähdeluetteloita. En tiedä onko Vaasassa tosiaan sellainen kirkonraunio tai paikallismuseo kuin tässä kirjassa. On tai ei, ei sillä ole väliä. Tämä oli fiktiota, ja sellaisena toimi hienosti.

Mutta jos nyt vielä pari negatiivistakin juttua nostetaan esiin. (ja varoitus, tämä kappale sisältää kohtalaista juonipaljastelua liittyen paitsi tähän kirjaan, myös aiempiin) Ensinnäkin paitsi Kuiskaavan tytön lähtöasetelma, myös - ennen kaikkea - loppuratkaisu alkaa olla turhan tuttu. Taisi olla nyt kuudesta kirjasta neljäs missä oli hyvin selvästi jonkinlainen kultti tai (puoli)uskonnollinen yhteisö, joka elää omaa elämäänsä näennäisen arkipäiväisen suomalaiskaupungin varjoissa. Ja ikävä myöntää - tuo käänne oli Hautalaa lukeneelle niin odotettavissa, että sen tosiaan tiesi olevan tulossa. Toisaalta tämä elementti on kirjoissa toiminut aina pirun hyvin, siinä määrin jopa että ne pari kirjaa joissa tällaista asetelmaa ei ole ollut, ovat ne jotka ovat minua vähiten sytyttäneet. Eli onko tämä lopulta moite sitten, se on kai toisarvoista. Toisaalta toivon että seuraavan teoksensa kanssa Hautala onnistuisi vetämään lukijan alta maton. Tällä kertaa niin ei käynyt.

Se paljastuksista. Mielenkiintoisena loppuhuomiona olen pannut miehen uraa seuratessa merkille, että varovaisen alun jälkeen (esikoisromaanin lieveteksteissä ei sanaa "kauhu" tai edes "jännitys" mainita ollenkaan) miestä markkinoidaan nyt kauhun mestarina täysin estoitta. Eikä siinä mitään - varsinkin kun kauhu on nimenomaan psykologista, hiipivää, kyllä sellaisen osaamisella kelpaakin retostella. Mutta tuo Kuiskaavan tytön kanteen lisätty "Lue omalla vastuullasi" on kyllä mauton, anteeksi vain.

18.2.17

The Never-Fondle

[tuhinaa]

- Mmh, ootko sä jo hereillä?

- Joo. Mietiskelen.

- Mitä sä tähän aikaan mietit?

- Sitä että vaikka miten paljon kirjoittaisi niin sitä enemmän on tekemättä. Että vaikka mä oon -

- Pöh. Mua sun olis pitänyt ajatella.

- En mä halunnut herättää.

- Ai ajatuksilla?

[nauraa, suukottaa]

- Niin. Kyllä siihen voi herätä.

[pussailevat]

- Voiskohan tästä kirjoittaa?

- Ai mistä, meistä?

- Niin. Blogiin. Mulla on sekin vielä.

- Mutta sitten kaikki luulee että - -

- No jos mä laitan vaan kuvan.

- Höhlä.

[suukottaa]

- Olispa kahvia.

- Mä teen jos lupaat ettet kirjoita.

- Okei.

13.2.17

Pelipöydällä: Hive

Harvat asiat ovat niin kiehtovia kuin ötökät, mistä johtuen haaveilin pitkään Hiven hankkimisesta omaan pelikokoelmaani. Toimisihan peli kyllä millä teemalla vain; tai vaikka pelkällä geometriikalla. Mutta onneksi John Yianni valitsi pelinsä aiheeksi nimenomaan ötökät, sillä vaikka kyseessä onkin hyvin abstrakti kaksinpeli, on tuossa pikkueläinteemassa jotain perinjuurin kiehtovaa. Hyönteistason maailma on tunnetusti julma. Kun pöydällä ottelevat muurahaiset, hämähäkit ja muut, tiedetään että kyseessä on tilanne jossa syödään tai tullaan syödyksi.

Valkoisen pelaajan joukot valmiina matsiin

Hive on tavallaan doupattu shakki. Kaksi pelaajaa, molemmilla sama pelinappulavalikoima, joista jokaisella eri lajilla oma tapansa liikkua. Tavoitteena on saada vastapuoli nalkkiin, ja siinä missä shakissa matitetaan kunkkua, Hivessä pyrkimys on piirittää vastapuolen mehiläiskuningatar. Ja vaikka edellä puhuin syömisestä, oli tarkoitus olla vertauskuvallinen, sillä juuri tässä on seikka, jossa Hive suurimmin shakista eroaa. Nappuloita ei saa pelistä pois millään. Ne eivät toisaalta ole kaikki välttämättä mukanakaan; yhdellä vapaavalintaisella ötökällä aloitetaan, minkä jälkeen vuoronsa saa aina käyttää joko jo pelissä olevan nappulan liikuttamiseen tai uuden ottamiseen reservistä. Kaikkiaan ötököitä per pelaaja on kolmetoista, ja ne ovat kuusikulmaisia, kennomaisia, mikä tarkoittaa että huomattavasti alle sen kolmentoista nappulan riittää yleensä voittoon, varsinkin kun onnettoman häviäjän omatkin nappulat usein sattuvat olemaan osa kuningatarta ahdistavaa parvea.
Musta kuningatar on yhtä sivua vaille piiritetty,
valkoinen hengaa turvallisesti pelialueen yläreunassa.

Pidän strategisista kaksinpeleistä (paitsi en shakista; onneksi pelit ovat noista ajoista ihan pikkuisen kehittyneet). Pidän ötököistä (hämpyt ja muurahaiset ovat lemppareitani). Pidän nopeista mutta haastavista peleistä, ja Hive on toki nopea, mutta myös aivoja rassaava. Peli on myös kerrassaan elegantti: nappulat ovat vähäeleisen tyylikkäitä, ja koska kiinteää pelilautaa ei ole - pelialue eli parvi muodostuu sitä mukaa kun nappuloita peliin otetaan, ja muuttaa myös joka vuorolla muotoaan - kaikenlaisen sälän ja tilpehöörin määrä on minimissä. On vain mukavan muhkeat nappulat, joiden ihanasti kilahtavasta tuntumasta (bakeliittia!) ropisee bonuspisteitä. Niitä tekee mieli ihan vaan pyöritellä kädessään, hipelöidä, kilistellä. Pelin loppuasetelma on aina jotenkin hyvän näköinen. Vaikka häviäisikin.

Hivelle löytyy aina tilaa.

Alunperin pelin on julkaissut Gen 42 Games jo vuonna 2001, mutta omaan hyllyyni hankin huomattavasti tuoreemman Hive Pocket -version, jossa on hivenen (eheh) ensipainosta pienemmät nappulat, näppärästi mukana kannettava (ja pelihyllyn hukkatilaan mahtuva!) kangaspussukka ja pari extraötökkää; tosiaan Hive on ollut pelimaailmassa sen verran suosittu, että kustantaja on julkaissut lisänappuloita uusine liikkumistapoineen, ja niistä kaksi on mukana tässä taskuversiossa. Mutta lisääkin on jo tullut. Vankka suositus nopeaa mutta vaativaa, käytännössä täysin tuurielementeistä vapaata kaksinpeliä etsiville.

20.1.17

Party misses you

Sain kutsun illalliselle, sellaiselle juhlavammalle. Olen harvakseltaan tilaisuus-henkinen, mutta ajattelin että tällä kertaa varmaan kannattaisi mennä, jos ei muuten niin pikemmin, hyviä ja kiinnostavia tyyppejä kuitenkin paikalla. Sysäsin kutsun jonnekin ajatusten takamaille, fyysisesti siihen pinoon pöydän nurkalla joka kerää paperitavaraa ja myöhässä olevia laskuja. Jatkoin arkipäiväistä elämääni, johon pääsääntöisesti eivät kuulu tilaisuudet.

Seuraavan kerran muistin kutsun eilen, kun kutsuja soitti ja kyseli. Että kun se rsvp-päivämääräkin jo meni eikä miehestä kuulu. En osannut suoralta kädeltä sanoa; illallinen on ensi viikon perjantaina, ja perjantait ovat pahoja päiviä kun olen yleensä joko a) töissä, b) ...

Mutta lupasin tarkistaa pääsevyyteni ja ilmoittaa ensi tilassa. Pengoin kutsun esiin. "Tumma puku", siinä sanottiin. Avasin vaatekaappini ja sain todeta muistavani oikein: omistan farkkuja, pooloja ja ruutupaitoja. Avasin pukuvuokraamon sivut, katselin hintoja. Aloin epäillä etteivät tällaiset tilaisuudet ole ihan minua varten.

En ole oikein sellaista tyyppiä joka viihtyy paikoissa.

13.1.17

Pelipöydällä: Karuba

Kuten vannoutuneet lukijani tietävät, olen suuri lautapelien ystävä. Turussa niitä tuli pelattua porukalla paljonkin; nykyään aikuista peliseuraa löytyy vain satunnaisesti, mutta toisaalta tytär alkaa olla siinä iässä, että pistää isälle kampoihin jo vaativammissakin peleissä. Case in point: Karuba, pitkän linja pelidesignerin Rüdiger Dornin suunnittelema ja Haban 2015 julkaisema strategiapeli.

Poimin tämän Lautepelit.fi:n mainiosta puodista Kampista joulukuussa puhtaasti herätteenä. Olin etsimässä jotain ihan muuta (Stone age taisi olla vähän niin kuin tähtäimessä, mutta oli loppu), mutta tämän takakansikuvat tekivät vaikutuksen, ja kun kannessa tarra vielä kertoi että kyseessä on "Vuoden 2016 strategiapeli -finalisti", niin toivoin parasta, enkä pettynyt. (Karuba oli myös Saksassa yksi neljästä Spiel des Jahres -ehdokkaasta, mikä myöhemmin selvisi)

Karubassa jokainen pelaaja (kahdesta neljään) saa eteensä saaren, joka on jaoteltu koordinoituun ruudukkoon. Viidakkoon asetellaan neljä temppeliä, kukin pelaaja samaan ruutuun omalla kartallaan, ja rannalle neljä seikkailijaa, nämäkin samoille paikoille joka kartalle. Pyrkimyksenä on saada jokainen neljästä seikkailijasta omanvärisensä temppelin luo. Tämä tapahtuu asettamalla saarelle reiteiksi laattoja, joista muodostuu polku. Jokaisella on omat laattansa, numerojärjestyksessä muilla paitsi pelin johtajana toimivalla pelaajalla, joka nostaa satunnaispinosta yhden laatan kerrallaan, kertoo sen numeron, ja näin jokainen saa samanlaisen laatan aina samalla vuorolla. Ja tähän pelin sattumaosuus sitten jääkin: vaikka palat tulevat pinosta randomisti, on jokaisen harkinnassa miten sen omalle laudalleen asettaa, vai asettaako lainkaan: laatan voi myös hylätä, ja jossain vaiheessa niin on pakko tehdäkin, sillä vain hylättyjen laattojen myötä lähtevät seikkailijat askeltamaan temppelilleen. Välillä viidakkoon ilmestyy houkuttimeksi kultaa ja kristalleja, joita kiiluvasilmäinen aarteenhamuaja voi pysähtyä poimimaan; paitsi ettei kannata jos peli alkaa olla pitkällä.

Karuba on erittäin helppo oppia (taaskaan ohjeet eivät ole ainakaan liian selkeät, mikä on nykylautapeleissä yleinen ongelma), ja jo parin pelin jälkeen alkaa hahmottaa oivalliset reititysstrategiat. Tavallaan Karuba on aika pasianssimaista näpertämistä, mutta sitten taas toisaalta on syytä pitää silmällä tois(t)enkin saarta. Vähintäänkin jos reitit valmistuvat suht tasatahtiin (mitä ei läheskään aina tapahdu), voi olla merkitystä sillä minkä värinen seikkailija lähtee liikkeelle kenelläkin ensin. Temppelilleen ensimmäisenä ehtinyt sininen saa viiden pisteen sinisen aarteen, toisena kolmen pisteen ja niin edelleen. Peli päättyy kun joku saa kaikki neljä seikkailijaansa temppeliin tai kun laatat loppuvat. Sitten lasketaan pisteet.

Sälää Karubassa on ihan riittävästi. Reittilaattoja 4 kertaa 36, temppeliaarteet, puiset seikkailijat ja temppelit, ja päälle läjä oikein kivan näköisiä kulta- ja kristallikimpaleita. Peli on nopea. 40 minuuttia, sanotaan laatikossa, mutta kahden pelaajan pelin tempaisemme tyttären kanssa hyvinkin vartissa, eikä peliaika todennäköisesti juuri kasva kolmella tai neljällä ottelijalla, koska toiminnot tapahtuvat samanaikaisesti joka laudalla. Nurisemista tulee lähinnä siitä, että joka pelin jälkeen on muiden paitsi yhden järjestettävä laattansa numerojärjestykseen, mikä on vähän tylsää, mutta minkäs teet. Itse tykkään Karubasta kovasti, oikeastaan parin viikon pelaamisen jälkeen jopa aika lailla kovemmin kuin miltä aluksi vaikutti. Reittien optimointi on koukuttavaa, ja "vielä yksi peli" -efekti on voimallisesti läsnä kun tämä on kaivettu esiin. Myös kymmenvuotias tykkää, varsinkin kun voittaa: tuossa ohessa tyttären aivan samperin elegantti voittosaari. Omaa päämäärätöntä räpellystäni kyseisestä matsista en nyt tähän laita päivää pilaamaan.