Mutta kuinka ollakaan. Asettelin pelin koemielessä pöydälle, etenin ohjeet kädessä muutaman siirron verran, ja asiat loksahtivat kohdalleen: ne vielä ennen pelaamista monimutkaisilta vaikuttavat säännöt ovat kaikki loogisia, jopa siinä määrin intuitiivisia, että ensimmäisen varsinaisen pelin jälkeen ei ohjeita ole tarvinnut vilkuilla. On totta puhuen suorastaan häkellyttävää, miten Dokmus onnistuu kääntämään ensivaikutelmansa päälaelleen: vaikeasti lähestyttävä ja monimutkaiselta vaikuttava peli onkin oikeasti pariin todella yksinkertaiseen sääntöön perustuva nopeasti koukuttava teos, jota on helppo lähestyä, ja joka on kaiken lisäksi todella nopea startattava – monen nykypelin vaatimaa minuuttikausien esiasettelua ei ole.
Mistä sitten on kyse? Aluevaltauksesta lähinnä. Pelissä on kahdeksan kaksipuolista maastolaattaa (joista kaksinpelissä on käytössä viisi), jotka sisältävät erilaisia maastomuotoja ja temppeleitä. Pelaajat lähtevät etenemään alueen reunalta haluamistaan paikoista, ja tarkoitus on kahdeksan vuoron aikana saavuttaa niin monta temppeliä kuin mahdollista: joka vuorolla pelaajalla on käytössä kolme telttaa, joita saa asettaa vain jo kartalle asetettujen telttojen viereisiin ruutuihin. Ei kuulosta siltä että kahdeksassa vuorossa ehtisi hirveän kauas edetä, kun yhden karttalaatan koko on sentään 7 x 7 ruutua... Mutta tässäpä Dokmuksen juju: joka vuorolla pelaajalla on myös mahdollisuus käyttää yhtä erikoiskykyä, ja nämä sisältävät vaikkapa karttalaattojen siirtelyä ja pyörittelyä. Maisema muuttuu vinhasti, ja jo tehdyt strategiat on pakko pistää uusiksi useinkin – toisaalta juuri oikealla tavalla karttaa muokkaamalla onkin mahdollista levittäytyä mahdollisimman laajalle. Ja levittäytyminen toki kannattaa: paitsi saavutetuista temppeleistä, pelaaja saa lopussa pisteitä myös sen perusteella, kuinka monen eri karttalaatan alueelle on ehtinyt. Mutta mutta: kovat bonukset on myös luvassa myös sille, joka on ottanut haltuunsa kaikki yhden laatan temppelit. Valintoja siis, piinallisia valintoja... Kuten kunnon lautapelissä kuuluukin. Itsehän rakastan suuresti Reiner Knizian pelejä, joissa keskeisenä elementtinä on aina juuri valinta: kumman näistä ehdottoman välttämättömistä asioista teen ja kumman jätän tekemättä? Dokmuksen tunnelmassa on jotain perin knizialaista – tosin Reiner olisi yksinkertaistanut saman pelin vielä muutamaa pykälää lähemmäksi puhdasta abstraktiota.
Toiseksi viimeinen vuoro: punainen pelaaja on levittäytynyt tehokkaammin olemalla jokaisella karttalaatalla, mutta vihreä on saanut oikean alakulman kartan jokaisen temppelin haltuunsa. |
Parin ensimmäisen hapuilevan pelin jälkeen Dokmuksen hienoudet alkoivat paljastua. 12-vuotias pelitoveri otti laajenemiseen vaadittavat strategiat nopeammin ja tehokkaammin haltuun kuin isänsä, mutta toisaalta muutaman pelin jälkeen aloin olla hienostuneempi erityiskykyjen käyttäjä. Sikäli peli tuntuu siis ainakin parin päivän intensiivipeluun jälkeen mukavan tasapainoiselta. Ennen kaikkea Dokmus on ongelmanratkaisua. Alati muuttuvan ongelman, jossa pitää koko ajan olla pari pykälää seuraavaa siirtoa pidemmällekin ajateltuna, mutta ongelman kuitenkin: pelissä elementtejä on hyvin vähän (muutamat erilaiset maastotyypit, muutamat erilaiset erityiskyvyt), ja niitä varioimalla (sekä tietenkin eri peleissä eri karttalaattoja käyttämällä) luodaan loputtomasti uudenlaisia pelitilanteita. Tulipa jopa sellainen olo, että tämä olisi kiva saada omaankin kokoelmaan; arvelen että Dokmuksessa riittää pelattavaa vielä pitkäksi aikaa. Eikä tämä vaadi koko iltaa: yhden pelin kesto on ainakin kaksinpelissä melko lyhyt. Ei tuohon taida kuin parikymmentä minuuttia heilahtaa, ja ainakin toisen kierroksen ehtii aina ottamaan, pakkohan se on. Suuri suositus pohtimista ja pähkäilyä sisältävistä peleistä pitäville.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti