29.5.13

Tietokonepelihistoria, osa 6

Tietokonepelin on mahdollista olla taideteos siinä missä esimerkiksi elokuvan, vaikka kummankin lajin suhteen näin taitaa tapahtua harvoin. Erityisesti nykyisin kaavoittunut massatuotanto ohjaa niitä onnettomia, jotka markkinavoimien loputtomaan nälkään pyrkivät luomaan uutta henkistä vatsantäytettä. 1980-luvun alkupuoliskolla tietokonepelit olivat ilmiönä uusi, ja teollisuudenalana vinhasti kasvava. Vallinnut vapaus oli suunnaton: pelin saattoi koodata kotonaan muutamassa viikossa, kiikuttaa sen kustantajalle ja tienata omaisuuksia. Ei ollut vielä vakiintuneita lajityyppejä, ei odotuksia. Ne muodostuivat hiljalleen, ihan kuin elokuvallekin, ihan kuin tallenteina myytävälle populaarimusiikille, kaikki luova toiminta lajitellaan, luokitellaan, kahlitaan.

Pelit kasvoivat yksinkertaisista leluista monimutkaisiksi harrasteiksi, ja jossain tämän kehityskaaren käännekohdassa satuin itse olemaan paikalla, loppujen lopuksi vain muutaman vuoden, mutta ne sattuivat olemaan kriittisiä kasvuvuosia. Entä jos olisin syntynyt viisi vuotta aiemmin? Olisin ollut jo yläasteella kun kuusnelonen alkoi yleistyä; en olisi siihen junaan ehtinyt. Ihmistä määrittää sattuma. Olen nostalgisoinut nuo tietyt vuodet, niiden tiettyjen vuosien pelit, jotka saattoivat hetkeksi kasvaa harrastusmaisesta ajanvietteestä pakkomielteenomaiseksi puurtamiseksi, mutta eivät lopulta koskaan vieneet miehenalkua kokonaan mennessään.

Edellinen osa päättyi lähes kymmenen vuoden taakse. Mitä sen jälkeen on tapahtunut? Pelit ovat kehittyneet suunnattomin harppauksin, joista tuskin olen tietoinen. Pelit näyttävät eläviltä nykyisin, en tunnista niistä enää sitä konetodellisuutta, joka aikoinaan viehätti. Kynnys edes harkita minkään nykypelin ääreen asettumista on kilometrin korkuinen; ei minulla olisi aikaa, ei oikeastaan haluakaan enää. Vuonna 2006 Carmabal lainasi minulle Neverwinter Nightsin, jonka tarinaan ja kauniin elävään mikromaailmaan upposin noin viikoksi joka hetki tietäen, että tämä minä hetkenä tahansa jäisi, ja jäihän se. Niin kaunis ja kiehtova kuin peli olikin, ei se jaksanut aikuista enää tempaista mukaansa samalla tavoin kuin vaikkapa hyvä kirja. Tai etenkin juuri hyvä kirja.

Mutta 2000-luvun kuluessa myös toisenlaiset pelit ovat yleistyneet, ja vinhasti sittenkin. Netti on täynnä nopeita ja yksinkertaisia selainpelejä, nykyisin puhelimetkin kuulemma, vaikka omassani onkin vain yksi rupuinen Space Invaders -klooni. Ne oikeastaan muodostavat kuluneen vuosikymmenen pelaamishistorian kohdallani: oi miten loputtomasti esimerkiksi edelleen verkosta löytyvät Makos ja Bola venyttivätkään proseminaaritutkielmani valmistumista! (kuten myös baari-illat; ei tosiaan pidä unohtaa baari-iltoja) Ja Bookworm. Jestas. "Vielä yksi peli" -efekti pahimmillaan iski juuri tätä klikkaillessa, niin tyhjäpäistä, niin helppoa, niin addiktoivaa. Syystalvella 2006, kun puolison kanssa odoteltiin lasketun ajan hidasta lähestymistä, tuli molemmille tutuksi Neko-Games. (varsinkin aivan mahtavan simppeli Lemmings-henkinen Neko-juppiki! Ja nopeatempoinen Guruguru-neko!) Oliko muitakin tuolloin? Luulen että oli, mutta toisaalta ihan pelikorteillakin läiskittiin Canastaa. Jotenkinhan se aika piti saada kulumaan. Mutta tuostakin on kuusi vuotta ja risat. Mitä pelaan nykyisin? Mitä simppeliä klikkailupeliä olen viimeksi pelannut? En edes muista. Siitä täytyy olla kuukausia.

Ja siinähän se sitten olikin. Äärimmäisen simppeleistä Saloran arcade-kopioista lähdettiin liikkeelle, äärimmäisen simppeleihin yhden klikin ihmeisiin on päädytty. Välissä luotiin maailmoja. On kaiken tämän tekstin jälkeen tyhjä olo. Koko vuodatus, kuten ensimmäisessä osassa mainitsin, sai alkunsa siitä keskittyneestä ulkomaailman unohtavasta innosta, jolla näin tyttäreni uppoavan Angry Birdsiin. Eivät tietokonepelit ole nykyäänkään uhka. Niiden vaikutuksesta nuorisoon puhutaan täsmälleen samoin sanoin kuin kolmekymmentä vuotta sitten, ja niitä harrastaneetkin ovat täällä edelleen, osa meistä ne kuviot jo kauas taakseen jättäneenä.

Ei se ainakaan sen hullumpi harrastus ollut kuin partio tai kitaransoitto, sitä minä lähinnä vaan.


26.5.13

Tietokonepelihistoria, osa 5: "Taantumaa ja takapakkia"
(Sisältää myös suunnittelemattoman lisäyksen!)

Näillä main lienee hetkeksi syytä pysähtyä ja pohtia kaiken tarkoitusta. Miksi juuri tietokonepelit? Eksistentialisti minussa kohauttaa olkiaan - miksi ylipäätään mikään ihmiselämässä. Harva asia on kiinni muusta kuin sattumasta; ja vaikka olen saattanutkin antaa kuvan, etten kasvuiässäni muuta tehnytkään kuin pelannut, on kuva tietenkin väärä. Tuolloin aikaa oli enemmän. Päivät olivat loputtomia. Ja kun tietokoneen sulki, lähti yleensä ulos. Kavereiden kanssa pyöräiltiin radan taakse santamontulle ajamaan rallia, tai polttamaan sanomalehtiä jalkkiskentän laidalle, tai heittämään papatteja naapuruston ikkunalaudoille. Ah, nuo kurittomat kaksitoistavuotiaat hupaisine kommervenkkeineen!

Tietenkin pelien viehätyksen voi tylsästi nähdä ihmisolennon myötäsyntyisenä taipumuksena eskapismiin. Nykyäänhän kaikki pelaavat. Ei olisi 80-luvulla tullut kuuloonkaan, että eduskunnan istuntosalissa olisi Winter Gamesiä veivattu! (se olisi myös ollut hankalaa, kun olisi pitänyt televisiot ja jatkojohdot ja kaikki sinne roudata) Jo ala-asteella himopelaajia, alan omasta mielestään asiantuntevia harrastajia siis, katsottiin karsaasti. Toki monen kotona oli kuusnelonen tai joku rupumpi rakkine, mutta annas olla jos tosissasi keräsit pelejä, tunsit niitä kymmeniä ja satoja nimeltä, tilasit (auta armias) MikroBittiä (olin luokallani ainoa), niin sinä olit - - mikä sana tuolloin oli käytössä? "Nörtti" on vasta 90-luvun lopun keksintöä. En enää muista, joka tapauksessa tietokoneen säännöllinen käyttö ylipäätään oli paheksuttavaa. Hauskaa, innovoivaa, äärimmäisen kiinnostavaa - - ja hylkiöksitekevää.

Alakulttuurivaihe jengisotia muistuttavine demoscenekuvioineen sai itsenikin näkemään pelit jotenkin säälittävinä parin vuoden ajan, mutta kyllä ne sieltä palasivat, ja edellisosassa käsittelemäni PC-pelaamisen vuodet olivat mukaansavievyydessään niin intensiiviset, että hyvin monessa mielessä polttivat kiinnostuksen digitaalista pelaamista kohtaan loppuun.

En tosiaan ole pelannut melkein mitään vuoden 1996 jälkeen julkaistua peliä. Kahdeksan vuotta sitten upposin yhden intensiiviviikonlopun ajaksi Grand Theft Auto -sarjan silloin viimeisimpään osaan, ja eräs toinen peli yritti vietellä vuonna 2006 (siitä seuraavassa osassa). Historiakatsaus siis päättyy, niinkö? Ei sentään. Kuten olin alussa pointtiin pääsemässä, on jostakin löydyttävä syy. Minun syyni on toki osaltaan ollut yhdistelmä niitä tavallisuuksia: viihtyisä ajanviete, pako arjesta, tekniikan viehätys. Mutta koen oman persoonani pakkomielteisen taipumuksen uppoutua johonkin myös varsin oleelliseksi. Varsinkin kuusnelosaikana minua kiinnostivat itse pelin ohella kaikki siitä saatavissa oleva data: tekijät, julkaisuvuosi, kustantaja, kriitikkovastaanottoa unohtamatta. Laadin omia listoja niin paperilla kuin alkeellisilla tietokantaohjelmillakin. Oli tärkeää luetteloida ja tietää, ja kun nyt olemme todenneet aktiivipelaamiseni päättyneen vuonna 1996, arvaattekin seuraavan: jotain oli tultava tilalle. Huomasin yhtäkkiä omistavani cd-soittimen, ja aloin pää edellä syöksyä populaarimusiikin maailmaan, josta en tuolloin tiennyt niin kertakaikkisen mitään. Ja yhtäkkiä olin jälleen uppoutumassa listoihin, historiikkeihin, diskografioihin, toki sillä erolla aiempaan, että tietoa oli saatavana mielipuolisesti verrattuna tietokonepeleihin. (tuskin vähiten sen vuoksi, että myös internetitin itseni tuolloin) Ei ihme että pelit jäivät laakista. Esimerkki: syvästi ihailemani Doom-sarjan jatko-osa Quake oli elänyt huhuina koko vuoden 1995, ja deathmatch-toverini kanssa odotimme sitä kuin kuuta nousevaa. Shareware-versio Quakesta ilmestyi sitten joskus keväällä 1996, ja kaverin koneessahan se sitten saman tien pyöri. Kuulemma. En ole tähän päivään mennessä koskaan edes nähnyt koko peliä; ei vain kerta kaikkiaan kiinnostanut enää. Musiikki vei.

Ja kirjoittaminen tietenkin, kuten viimeksi taisin mainita, mutta se oli enemmän oman persoonan ulostuloa lapsuusnaamion takaa kuin oman pakkomielleoireen lääkitsemistä, mutta itseanalyysille on aikansa, ja jätettäköön tämä nyt tuonnemmaksi kuitenkin.



Suunnittelematon lisäys:

Tuota päivityksen alkuosaa kirjoittaessani alkoi verkkokalvoilla vilahdella kuvia laskeutuvista ufoista, silvotusta nautakarjasta ja pienistä harmaista olennoista. Taasko, ehdin ajatella, kunnes tajusin muiston olevan tällä kertaa digitaalinen: alitajunnasta ponnahti esiin vielä yksi oleellinen PC-kauden peli. Hämmennyin siitä, että UFO: Enemy Unknown oli ylipäätään voinut unohtua. Pelasin sitä todella intensiivisesti aikani, mutta kas tässä yhtymäkohta tuohon tämänkertaisen osion alkupuoleen - tuon kiihkeän uppoutumisen on täytynyt olla hirveän lyhyt. Veikkaisin kesää 1994, mutta varmaksi en sano. Olin joka tapauksessa jo jossain määrin sinut isomman masiinan kanssa, ja UFO oli varmaankin monipuolisin peli johon addiktoiduin, oli strateginen osuus budjetinhallintoineen ja hankintoineen, oli lievää tukikohdan rakentelua, maailmanlaajuista tutkantarkkailua hävittäjätaisteluineen ja tietenkin pelin sydän; hiuksianostattavan hirveätunnelmainen maantasotaistelu, jossa usein tuli turpaan niin että soi.

Mutta tosiaan. Keski-ikäisen työssäkävijän aika lorottaa kuin hirven virtsa suonsilmään, ja tuolloin, vielä kahdenkympin kynnykselläkin, se oli loputtomasti venyvää tahnaa. Kaksi ja puoli vuotta kestänyt PC-pelaamisen kausi sisälsi kaiken sen, minkä viime jaksossa luettelin, ja silti sinne joukkoon mahtuu vielä UFOkin, aivan äärimmäisen keskittynyt ajanjakso, jonka lopulta katkaisi piratoituun peliin sisältynyt bugi, joka muistaakseni teki elävien alieneiden säilyttämiseksi rakennetut tilat toimimattomiksi ja esti pelin läpipääsyn.

UFOa moitittiin (taisi olla itse Niko Nirvi Pelit-lehdessä) lajityypilleen tavallisesta persoonattomuudesta. Tottahan sotilailla oli nimet ja sen sellaista, mutta heistä ei muodostunut todellisia henkilöitä. No ehkä ei Petteri Peruspelaajalle, mutta omalla kohdallani viittaan viimeksikin esillä olleeseen tapaani kadota peleihin kuin tarinoihin. Randomilla arvotut nimet ja naamat muuttuivat henkilöiksi, joiden välille ajatuksissani kehittyi suhteita ja tarinoita, ja muistan pelanneeni muuten hyvin sujuneita tehtäviä uusiksi vain siksi, että yksi alusta asti mukana ollut sotamies oli saanut luodin rintaansa. Pelissä oli toki oikea juonikin, mutta minulle se oli lopulta toisarvoista, enkä tiedä olisinko jaksanut alati vaikeammaksi käyvää invaasiota vastustaa loppuun asti pelin toimiessakaan.




Harpataan vuoteen 1999. Olen Turussa, asun avopuolison kanssa Aurajoen rannalla, ja vanha IBM:ni on vaihtunut Compaq-läppäriin, joka on käytännössä kirjoituskone, jossa on nettiselainkin, mutta vielä vuonna 1999 internet on aika tylsä paikka ja siellä tulee käytyä harvoin. En edelleenkään pelaa paljon, mutta kaksi peliä ansaitsee erityismaininnan: omalla koneella Windowsin Entertainment Packiin sisältynyt Tetris, joka käynnistyy aina kun tekstintuotossa on suvantovaihe tai muuten tekee mieli nollata aivot, ja puolison pöytäkoneelle asentamani Worms (se alkuperäinen, muistattehan), joka käytännössä ajaa samaa asiaa ja jota heitän erän tai pari harva se päivä ilman mitään erityisiä tavoitteita tai ambitioita. Ja koska aika on nyt aloittanut alati nopeutuvan virtauksensa, on tämä näennäisen olematon vaihe pelaamishistoriassani oikeastaan pisin yhtenäinen vaihe; epävaihe, joka ei päättynyt. Valehtelematta voin ainakin sanoa, että Windows-Tetris ja DOS-Worms ovat eniten pelaamani pelit kautta historian. Mutta tietenkään se ei enää ollut sellaista viehtymistä pelien maailmasta, tekniikasta, tarinoista nyt varsinkaan. Nämä pelit olivat samaa kuin TV:n tuijotus. Väsyneen hyytynyttä valumista ruudun äärellä sen jälkeen kun kaikki tärkeä on tehty...

...mutta pari poikkeusta sentään rikkoo tämän näennäiskooman. Ensin kuusnelonen, kyllä vain, tuo vanha sotaratsu teki paluun elämääni vuonna 2003, jolloin ronttasin koko höskän lisälaitteineen ja disketteineen maaseudulta Turkuun opiskelija-asuntoon puolison kohtalaiseksi kauhuksi (erosimme vuotta myöhemmin), ja vaikken enää muista tarkkaa syytä tälle päähänpistolle, huomasin yhtäkkiä löytäväni aikaa nimenomaan niille peleille, joita olisin halunnut pelata "silloin joskus", mutta joihin koin olevani liian kärsimätön. Tämän jotain vuoden ja kahden väliltä kestäneen paluuvaiheen aikana opiskelin Geoff Crammondin upean Sentinelin lopulta suhteellisen yksinkertaiset säännöt ja pelasin sitä muutaman kesäyön läpeensä. Tutustuin Snaren piinallisen haasteelliseen pirullisuuteen. Ja hukuttauduin Wizballiin syvemmälle kuin koskaan, päässen siinä pidemmälle kuin milloinkaan. Tarkkasilmäiset huomannevat, että tämä vaihe osuu jo yksiin Silmänkääntövankilan olemassaolon kanssa. Aivan totta. Sentinel jopa mainitaan kaikkien aikojen neljännessä blogipäivityksessäni. Olen vieläkin vaikuttunut Mr. Crammondin ohjelmointikyvyistä: kymmenentuhatta suhteellisen laajaa kokonaan kolmiulotteista maastoa kerralla 64 kilotavussa muistia on jotain hippasen hämmentävää.

Mutta aika aikaa kutakin. Seuraavaan vuoteen mennessä tuntui että olin paluunostalgiani jo viettänyt, kuusnepa vetäytyi jossain muutossa laatikkoon palaamatta enää, nykyisin se on kesämökillä vintinportaikossa. Yllä mainitsen kuitenkin pari poikkeusta, ja se toinen on seikkailupelit; kyllä vain, juuri sellaiset kuin Indiana Jones & The Fate of Atlantis. Kävi nimittäin niin, että puolison pikkuveli oli kova pelimies (ainahan ne), ja toimitti meillekin muutaman tuoreehkon seikkailupelin kun vastasimme myöntävästi kysyttäessä kelpaisiko. Noina 2000-luvun alkuvuosina tuli pelattua läpi Discworld II, Kyrandia 3 ja jumalattoman vaikea mutta muuten vaikuttava Death Gate. Monen vuoden tauon jälkeen (Worms ja Tetris poislukien) PC-pelaaminen uudella tehokkaalla koneella ja uusien aina vain kehittyvämpien pelien parissa (nyt ne kaikki jo puhuivat!) oli tietysti tietyllä tavalla taas uutuudenviehättävää, mutta muistan myös että uuvuttavaa. Varsinkin Kyrandia imi voimavarojani; ratkaistiin sitä vuoroin yksin ja yhdessä, ja aluksi niin valloittava pelimaailma alkoi jokseenkin puuduttaa, käydä työstä jos ilmaisu sallitaan. Olimme molemmat yliopisto-opiskelijoita ja jo silloin huomasi sen, että aika oli muuttunut kulutustuotteesta arvotavaraksi. Nykyään en enää käsitä ollenkaan, miten aikuisilla ihmisillä on aikaa pelata. Se oli silloin jo hankalaa, siis jos tosissaan keskittyä halusi. Nuo kolme peliä pelattiin läpi, enemmänkin olisi ollut tarjolla, mutta emme jaksaneet enää.

Eli kun alussa sanoin, etten ole juurikaan pelannut mitään vuoden 1996 jälkeen julkaistua, se oli kurja vale tietenkin. Mutta en keskittyneesti ainakaan. En uppoutuen, pelin maailmaan eläytyen. En väitä etteikö se vieläkin onnistuisi, jos tosiaan löytyisi sopiva peli ja sitä paljon puhuttua aikaa. Kenties eläkkeellä sitten.

Olemme nyt noin vuodessa 2004. Seuraava osa on saagan viimeinen, koittakaa kestää.

21.5.13

Tietokonepelihistoria, osa 4: "The Great Upgrade!"

Kolmikymmenvuotisen tietokonepelihistoriani ensimmäiset kymmenen vuotta on nyt käsitelty (no kahdeksan ja puoli jos nyt aletaan pilkkua siittämään), ja on aika tehdä se kenties massiivisin kertaharppaus. Siirtymä Salora Fellow'sta Commodoreen kun ei oikeastaan sitä ollenkaan ollut; lapsen näkökulmasta se oli luonnollista tietokone-evoluutiota, valinnanvapaudetonta siirtymää kohti seuraavaa loogista askelta. Nyt olin jonkin paljon vapaamman itsemääräämisoikeuden äärellä. Ensimmäinen PC-koneeni, iso kuin valas, ruman beige ja jotenkin viimeistelemättömän kulmikas, mutta hei, IBM sentään. (vieläköhän IBM tekee kotikoneita?) Käyttöjärjestelmänä tietenkin DOS, edelleen se paras tapa käyttää konetta. Windows 3.11 oli myös, mutta suhtauduin siihen jokseenkin epäillen, eikä ihme, se oli oma irrallinen omituisuus, joka piti erikseen käynnistää jos sitä halusi tietokoneilunsa yhteydessä käyttää, ja harvoin halusi.

Mutta pelit sitten. Ensivaihe muistutti hetkellisesti sitä samaa runsaudenpulaa kuin kuusnelostelun aloittelukin; kopioituja pelejä hirveästi, genrerajoista välittämättä, laadusta piittaamatta. Tärkeintä oli olla vaikuttunut uuden megamasiinansa ominaisuuksista, ja olipa niissä vielä tuolloin ihmeteltävääkin kyllä: PC-koneita olin siihen mennessä käyttänyt vain koulussa, ja lukion ATK-luokan uudet masiinatkin hävisivät minun SVGA-näytöllä varustetulle peräti neljän megan keskusmuistilliselle monsterilleni. Puhumattakaan niistä Olivettin 8086-rutjakkeista, joita oli koko yläaste käytetty, sikäli kun ne sattuivat toimimaan. Käyttöjärjestelmä piti käynnistää 5'25-tuuman lerpulta, mikä läheskään aina ei onnistunut. Muutama noista koneista oli edelleen minun lakkiaisvuonnani 1995 koululla käytössä, huokaus.

Noista ensihuuman peleistä tärkeimpänä on jäänyt mieleen Legend of Myra. (voi DOS-pelit, kunpa teistäkin olisi olemassa yhtä mainio tietokanta kuin tähän mennessä linkkailemani Lemon64!) Ilmeisesti ruotsalaista alkuperää oleva peli oli hulppean laaja ja riivatun pelattava Boulder Dash -klooni. Pallopäisen timantteja keräävän henkilön sijasta pääosassa oli kaalinkeriä keräävä jänis, mutta elementit olivat samat, kaikkea vain oli enemmän ja massiivisemmin, aseitakin pistooli, liekinheitin, pommit, veitset, kahden eri käyttötavan mahdollistavat kerättävät kääpiöt (!) ja upeimpana kaikista ydinohjus, jota tarvittiin tasan kerran pitkälti toistasataa massiivisen kokoista kenttää käsittävässä pelissä.

Myra oli hemmetin hieno peli. Yksinkertainen mutta napakka, bonuksena kristallinkirkkaat ja oudot sample-ääniefektit, enkä tietenkään voi tietää kuinka koukussa siihen olisin ollut ilman aiempaa Boulder Dash -fiksaationa, nyt vietin sen parissa koko ensimmäisen PC-kesäni. Tasan kaksikymmentä vuotta sitten! Miten valikoiva onkaan ihmisen muisti: jos koitan palauttaa mieleeni jotain arkipäiväistä, miksei jotain suurempaakin vuodesta 1993, katoaa kaikki tasapäistävään usvaan. Mutta Legend of Myra on ääniefekteineen ja kutkuttavan kireine aikarajoituksineen muistissa kuin sitä olisin pelannut eilen. IBM:n kolskahtava näppäintuntuma, kesäillan aurinko ikkunan takana, lämmin, seisova ilma tuuletusikkunan molemmin puolin, ja yömyöhälle jatkuneet sessiot. Ei siitä niin kauaa vielä ole. Paitsi että siitä on pidempi aika kuin minkä ikäinen olin silloin, huokaus.

Ja kun se nyt tosiaan jäi tämän sarjan aiemmassa osassa kenties hieman hämäräksi, sanottakoon nyt tässä: alkuperäinen Boulder Dash (virallisine jatko-osineen) on mielestäni ei ainoastaan Se Paras Kuusnelospeli, vaan kaikkien aikojen paras tietokonepeli ylipäätään. Ehkä siitä voi päätellä miksi, BD:n niin läpikotaisin jo tuolloin pelanneena, koukutuin tästä saman maailman laajennuksesta ja giganttisesta uudesta haasteesta. Tosiaan, pitkälle toistasataa luolaa, osa infernaalisen vaikeita, ja kesän loppuun mennessä olin Myran pelannut läpi.

Mutta kuten tässä huokailun ohessa tuli sanottua, jo tuolloin oli muitakin pelejä. Kaaosvaihe oli lyhyt, eikä loppujen lopuksi koko aktiivinen pelaamisvaihe PC:llä sekään pitkä. Vuoden 1996 alkuun mennessä se alkoi olla ohi, mutta ne olivat intensiiviset kaksi ja puoli vuotta, ja niiden kuluessa kolme selvästi erillistä linjausta nousee esiin, tärkeysjärjestyksessä kohti kärkisijaa seuraavat:

1. Toimintapelit, joihin myös Myra sijoittuu. Ensimmäisten joukossa olivat myös mainio autoilupeli Stunts, jossa parasta oli jumalaisen toimiva rataeditori, sekä Wolfenstein 3D, joka kuitenkin viehätti lähinnä olemalla uudenlainen peliformaatti ylipäätään: first person shooter vasta teki tuloaan, ja kun Doom sitten seuraavana talvena saapui koneeseen, alkoi kyseinen genre tosissaan viehättää. Kuitenkaan en muista olleeni Doomin ykkösosasta vielä niin tohkeissani; saattoi käydä niinkin, että en ehtinyt sitä kauaa pelata, ennen kuin jatko-osa tuli ja vei mukanaan - sillä nimenomaan Doom II: Hell on Earth on se, jota tosissaan muistan veivanneeni, obsessiivisesti, huijauskoodeista ehdottomasti kieltäytyen, hitaasti tasolta seuraavalle edeten, lopulta finaalikentässä luovuttaen, kun en tajunnut miten se oli tarkoitus ratkaista, mutta eipä sen siinä vaiheessa enää ollut väliä, se oli viimeinen taso, enempää nähtävää ei ollut. Doom II oli siihenastisessa peliteknologiassa ennennäkemätön virtuaalimaailma, enkä uskonut minkään ikinä voivan näyttää realistisemmalta, ei kai se mitenkään voinut olla enää mahdollista? Oh well. Tähän peliin liittyy myös yksi intensiivinen viikko, olisko syksyltä 1995, kun kaveri roudasi oman pöytäkoneensa minun luokseni, kytkettiin masiinat kaapelilla yhteen ja veivattiin Doom kakkosta deathmatchina sellaiset 5-6 tuntia joka ilta viikon ajan. Näin pelkkiä Doom-uniakin loppuviikosta, hyvä pössis niin sanotusti. Ja sitten, ihan viimeisenä kukoistuksena, se alkuperäinen Worms. Yksi kolmesta pelistä, jotka PC:lle ostin alkuperäisenä, ja silti päädyin käyttämään piraattiversiota, koska cd-version kopiointisuojaus (sinänsä tuohon aikaan vielä turha jäänne diskettiversiosta; kotipolttavia cd-asemia ei vielä ollut olemassa) esti peliä käynnistymästä. Vau. Joka tapauksessa Worms koukutti yksinkertaisuudellaan (Angry Birds perustuu pitkälti samaan pelimekanismiin, tosin vielä äärimmilleen tiivistettynä), laajuudellaan (käytännössä loputon määrä erilaisia maastoja, joita pelimoottori generoi) ja tietenkin moninpelimahdollisuudellaan. Monet olivat ne illat, kun tätä veivattiin niinä viimeisinä viikkoina ennen kuin armeijan harmaat tammikuussa 1996 kutsuivat.



2. Seikkailupelit. Kuusnelosella oli kauan sitten pelattu Lucasfilmin Labyrinthiä kaverin kanssa, ja hieman vähemmän aikaa sitten Maniac Mansion viehätti hetken, mutta niin kunnioitettavia teknisiä suorituksia kuin nuo pelit olivatkin, oli jatkuva disketinpyöritys se, joka lopulta tappoi minun kiinnostukseni tätä pelityyppiä kohtaan Commodorella. PC:llä näihin syttyikin sitten ihan uudella tavalla. Day of the Tentacle (jonka pelasin nopeasti läpi, olikohan se kovin helppo?) taisi olla ensimmäinen joka vei mennessään, ja kaksi muuta Lucasfilmin peliä seurasi: Sam & Max Hit the Road (jonka surrealistinen logiikka ei auennut, ja lopulta turvauduin Pelit-lehden ratkaisuun), ja tärkeimpänä kaikista ehdottomasti Indiana Jones & The Fate of Atlantis. Tässä pelissä viehätti nimenomaisesti sama, mikä viehättää hyvässä kirjassa tai elokuvassa. Juoni, tarinankerronta, henkilöt, ja koska pähkäilin tämän itsekseni ilman mitään vinkinpoikastakaan majesteettiseen loppuratkaisuun asti, oli eskapistinen muuallaolemisen tuntu vahvempi kuin missään siihen asti. Tämä päihitti jopa kuusnelosen Ultima V:n luonnollisesti paljon interaktiivisemman maailman, jos ei muuten niin olemalla jumalaisen kaunis ja, tätä pitää tähdentää, uskomattoman upea auraalisesti. Totisesti minkään pelin soundtrack ei ole sittemmin vaikuttanut niin kuin tämän. Ellei musiikki olisi ollut niin kaunista ja tunnelmallista kuin oli, en tiedä olisinko jaksanut. Muistan edelleen miten pahasti ja pitkään olin jumissa Kreetan rauniokaupungilla, mutta edestakainen harhailu siellä ei lopulta tuntunut pahalta; maisema oli kaunis, ja se tyynnyttävän rauhallinen musiikki keinutti minut merelliseen kesäiltaan. Tunnit kuluivat, lopulta keksin mitä täytyi tehdä, tarina jatkui... Monen mielipide on, että tarinaltaan tämä peli olisi ollut paljon vahvempi leffasarjan nelososaksi kuin tuo parjattu kristallikallo, en tiedä, en ole sitä nähnyt eikä kyllä kiinnostakaan. Minulle tämä peli on tärkeämpi kuin yksikään Indy-leffa. Pelasin sen sittemmin läpi hyviä hetkiä muistellen joskus 2000-luvun alussa, ja yllätys yllätys myös viime syksynä testaillessani mielenkiinnosta ScummVM-nimistä PC:n vanhoja seikkailupelejä pyörittävää emulaattoriohjelmaa. Hyvin toimi.

Muitakin kuin Lucasfilmin seikkailupelejä tuli hieman veivattua, mutta niiden laatutaso ei ollut lähimainkaan sama, enkä niitä jaksanut koskaan läpi asti pelata. Alone in the Dark kutkutti pitkään pirun pelottavan tunnelmansa avulla, mutta se painotti liikaa toimintaan ja mäiskintään, ja kiinnostus meni. Erityismaininnan ansaitsee Myst, jonka ostin kesällä 1995, ja johon uppouduin lähes yhtä intensiivisesti kuin Indiana Jonesiin rapiat vuotta aiemmin, mutta jolle oman IBM:ni tuplanopeuksinen cd-asema osoittautui liian tehottomaksi, ja peli leikkasi kiinni aina, kun staattisista kuvista edettiin 3D-animointiin. Se oli sääli, Myst oli juuri minunlaiseni peli, ja olin tehnyt muistiinpanojakin, raapustellut karttoja ja vihjeitä kuin Ultimaan eksyessäni konsanaan!


3. Strategiapelit. Se tärkein, aikaavievin, luonnollisin tapa pelata PC:llä. Tämänkaltaisia pelejä oli toki olemassa jo kuusnelosella, mutta ne olivat liian hidastempoisia, liian rumia ja liian paljon keskittymiskykyä vaativia ollakseen kasvuikäiselle minulle millään tavoin kiinnostavia. Konekannan päivityksen yhteydessä yllättäen löytyi sydämestä näille tilaa, ja tämä osio on nimenomaan kolmen pelin riemujuhlaa; lueteltakoon nekin käänteisessä järjestyksessä. Simcity 2000, se kolmas niistä peleistä jotka ostin itse. Nykyään tuntuu hullulta että näinkin massiivinen peli on aikanaan sopinut yhdelle 3'5-tuumaiselle disketille, mutta niin se vaan tuolloin oli, asennus koneelle vei minuutin verran. (en tiedä "asennetaanko" pelejä enää nykyisin samalla tavalla...) Alkuperäinen Simcity oli hämärästi tuttu susirumana kuusnelosversiona, ja vain vähän kiinnostaneena PC-porttauksena, mutta kyllä tämä maastonmuokkauksineen ja törkeän kauniine SVGA-grafiikkoineen oli jotain ihan uutta. Sim-pelithän eivät (ilmeisesti nykyäänkään) ole niinkään pelejä kuin ajantappo-ohjelmia, ja vaikka SC2000 taisi sekin jonkinlaisia tavoitteita sisältää, eivät ne kiinnostaneet niinkään. Minulle nämä olivat jonkinlaisia mielikuvitusmoottoreita. Rakensin kaupungin, aloin antaa sen kaduille nimiä, kaupunginosillekin, ja ylipäätään vain viihdyin kaupungin toimintaa seuraten. Klikkailin eri puolille karttaa. Katselin mikroihmisten vilinää kaduilla, autioituvia ja rakentuvia tehtaita; kun kartta oli rakentunut täyteen, tein enää vähän muutoksia. Silti saatoin valmiin kaupunkini parissa viihtyä tunteja katsellen ja kuvitellen. Itse asiassa muistan jopa pysäyttäneeni pelin pause-tilaan ja silti viihtyneeni kaupungin parissa pitkään, edelleen katselleen ympäriinsä, kuvitellen tarinoita ja kohtaloita. Kaikki näytti pieneltä ja kauniilta ja mahdolliselta.

Dune 2 oli peli, joka sai minut hankkimaan koneeseeni äänikortin ja isot kajarit. Kaverin luona tämän näin ensi kerran, ja muistan elävästi miten vaikuttava kokemus oli, kun huoneen katonrajaan kiinnitetyistä kaiuttimista alkoivat taistelun äänet pauhata. Hätääntyneet radiopuhelinsignaalit, räjähdykset, kuolinkarjaisut; taustalla hiljainen mutta jotenkin uhkaava, silti lähes huomaamaton, musiikintapainen. Ihan mieletön tunnelma, jonka onnistuin sitten kotona toistamaankin. Mutta Dune 2 oli toki paljon muutakin kuin äänimaailma. Ensimmäinen reaaliaikainen strategiapeli, sanotaan, ja sopii minulle. Command & Conquer oli virallinen jatko-osa (minun peliaikani jälkeen jo sekin), ja kiintoisana pointtina eräs häpeämättömän viivasuora Dune 2 -kopio nimeltä Warcraft ilmestyi pian markkinoille. Siitä onkin sitten suora linkki tähän päivään, mutta Dune 2 oli ensin, ja kyseessä oli kolmen kilpailevan imperiumin taistelun autiomaaplaneetan hallinnasta. Peli eteni lyhyehköissä tehtävissä, joissa rakennettiin linnoitus, kerättiin spice-nimistä ihmeainetta hiekasta ja käytiin sotaa. Jumalattoman addiktoivaa ja haastavaakin, pelasin pelin läpi kaikilla kolmella vaihtoehdolla, ja olin kerrassaan onneton kun se viimeinenkin loppui. Mikä tässä niin veti puoleensa? Rakentaminen osaltaan; se, että autiomaahan sai oman tahtonsa mukaisia linnoituskomplekseja tehdä, ja se adrenaaliryöppy, joka valtasi aina kun tutkapimeydestä alkoi vihollisen tankkikolonna lähestyä. Saan vieläkin kylmiä väreitä kun muistelen miten hiuskarvan varassa muutaman tehtävän ratkaisu on ollut. Ja se mahtavan jylhä äänimaailma, se pitää aina kuulla isoista kaiuttimista katonrajasta, huoneen kaukaisimmista nurkista. Ja koska jossain vaiheessa pelaamista selvisi, että tämä itse asiassa perustuu kirjaan, oli Herbertin opus sitten lainattava kirjastosta. Riittäköön kommentiksi, että harva lukukokemus on ollut niin kirvelevä pettymys kuin tämä pitkäpiimäinen jaanaus. Lynchin elokuvakin sentään viihdytti kirjaan verrattuna, mutta minulle Dune on aina ensisijaisesti peli.

Ja sitten se ykkössija: Civilization. Ilmeisesti pitkälle nykypäivään jatkuneen pelisarjan ensimmäinen osa, ja ainoa jota olen pelannut, mutta senkin edestä sitten. Tämä oli yhdellä luokkatoverilla alkuperäisestä kopioituna (ei muistaakseni vienyt megaakaan diskettitilaa), mutta sillä pienellä haittatekijällä, että ohjekirjaa ei ollut. (kopiointisuojaus kyllä, mutta se oli niin surkuhupaisa, että päättelemällä saattoi koneen esittämän kysymyksen ratkaista oikein, ja suojaus oli näin ohitettu, se esiintyi pelatessa tasan kerran) Alkoi ennenkokematon tutkimusmatka niin sivilisaation synnyttämisen kuin äärimmäisen monipuolisen pelimekaniikankin syövereihin. Olen sittemmin tutustunut tuon ensimmäisen (EGA-grafiikkaisen!) Civin mahdollisuuksiin netissä, ja lievää ylpeyttä tuntien olen havainnut noin 95% pelin ominaisuuksista ja mahdollisuuksista löytäneeni ja opetelleeni itse. Ilman ohjekirjaa! Kun olisinkin paneutunut samaan aikaan käymäni lukion johonkin oppiaineeseen samanlaisella tarmolla ja päättäväisyydellä, mutta ehei, oli tärkeämpää.

Civilizationin tavoite lyhykäisyydessään oli perustaa kivikautinen kylä ja kasvattaa se vuosituhansien kuluessa suureksi kansakunnaksi ja saatella avaruusmatkalle. Tai vaihtoehtoisesti teurastaa kaikki planeetan muut sivilisaatiot, mutta jatkuva sodankäynti oli yleensä tuhon tie. Tämäkin peli generoi planeetan kokoisen satunnaiskartan, mutta myös aidolla maapallon kartalla oli mahdollista pelata. Minulle Civilization oli paljolti samanlainen mielikuvitusmaailmojen mahdollistaja kuin Simcity 2000. Vieläkin lienevät jossain tallessa ne lukuisat disketit, jotka tallensin täyteen erilaisia eri vaiheissaan olevia maailmoja, joita palasin ihailemaan kuukausien kuluttuakin. Muistan erään hyvin pienistä saarista koostuneen maapallon, jossa viimeisinä jäljellä olevina kansakuntina taistelivat suurinpiirtein toisen maailmansodan tekniselle tasolle ehtineet saksalaiset ja minun haarniskoidut ratsain taistelevat suomalaiseni. Ei riittänyt, että peli oli päätynyt tälle asteelle; minä loin päässäni kokonaisen taustatarinan tälle maailmalle, henkilöitä, kaupunkeja, historian tapahtumia, joille itse peli antoi korkeintaan etäisiä viitteitä. Näitä maailmoja oli kymmeniä. Kuten Simcityssä, tässäkin pelissä loppuun pääseminen oli toisarvoista (tosin kehityin siinä sen verran taitavaksi, että muistan lopulta saatelleeni sivilisaatioita kivikaudesta avaruuteen yhden päivän aikana, ehkä neljän tunnin pelisessiossa), tärkeämpää oli pitkittää peliä loputtomiin, pysytellä siinä maailmassa jonka milloinkin olin sattunut luomaan.

Pelin tekninen primitiivisyys oli tässä mielessä hyvä asia: se mahdollisti tilaa omalle. Muistan hieman harkinneeni Civilization II:n ostamista sen ilmestyessä, mutta luovuin ajatuksesta, ja varmasti olin oikeassa siinä. (no, ei se varmaan olisi minun koneessani enää toiminutkaan) Olin varma, että peli kehittyisi nimenomaan pelimäiseen suuntaan, ja että yksityiskohdat hukuttaisivat minun omat mahdollisuuteni kuvitella maailmoja. Voin yhä kuulla sen hieman aneemisen sinfonian, joka pelin käynnistyessä soi. Miten paljon se lupasikaan, ja miten paljon myös antoi.

Ja niin kuluivat vuoteni lukiossa. Koitti 1996, menin hetkeksi armeijaan, tulin takaisin ja huomasin että pelit olivat pitkälti menettäneet tehonsa. Eikö se muuta vaatinut kuin vähän aikaa niiden parista pois? Ehkei. Mutta toisaalta olin keksinyt erään toisen tavan käyttää tietokonetta, kenties jopa paremman: aloin kirjoittaa kuin julmettu.

Mutta tästäkin huolimatta tietokonepelihistoriani vielä jatkuu...


15.5.13

Tietokonepelihistoria, osa 3

Niinhän siinä tietenkin kävi, että dramaattisen suurieleinen kyllästyminen kuusneloseen ei kestänyt varmaan kuin puoli vuotta korkeintaan, mutta onhan se tusinapoitsun (viittaan nyt ikävuosiin) siihenastiseen elinkaareen suhteutettuna tietenkin paljon. En tarkkaan muista, milloin vuoden 1989 aikana kaivoin koneen oheislaitteineen takaisin kaapista, mutta kyllä se tapahtui, ja vaikka suurten tapahtumakaarien rinnalla tällainen eri vaiheisiin osittaminen saattaa tuntuakin näennäisen mitättömältä, olen silti päättänyt jakaa nepalla pelaamisen kahteen toisistaan selvästi poikkeavaan ajanjaksoon juurikin tämän hetkellisen väsymyksen aiheuttaman tauon perusteella. Kyllä, viimeksi mainitsemani hektinen kvantiteettiin hukuttautuminen oli nyt hiljakseen jäämässä taka-alalle; alkoi kausi, jona pelattuja pelejä oli numeerisesti vähemmän, mutta niihin keskityin enemmän.

Merkillepantavin mullistus tapahtui keväällä 1990, jolloin ystäväni P hankki kuusnelosensa rinnalle levyaseman, mikä räjäytti uudenuutukaisten pelien tarjonnan ihan uudelle tasolle ja mahdollisti minun tutustua vaikkapa sellaisiin aiemmin näkemättömiin peleihin kuin iki-ihana Great Giana Sisters (yksi niistä äärimmäisen harvoista peleistä, jotka lopulta onnistuin pelaamaan läpi melkein heittämällä - ja kun vuonna 2003 Turussa kuusnelonen oli jälleen kaivettu kaapista (tähän palaamme sarjan myöhemmässä osassa), osoittautui että kylässä käynyt taannoin myös nimellä Elohopea blogannut ystäväni teki saman myös; vieläpä sillä ensimmäisellä kerralla kun koneeseen koski noin kymmeneen vuoteen. Perhana, olin vaikuttunut!). Seurasin perässä kohtuullisen nopeasti. Pelit olivat tietenkin aluksi tämänkin uudisvaiheen pääasiallinen sisältö, mutta varsin nopeasti 5'25 tuuman diskettien kautta avautui jotain paljon kiinnostavampaa: sceneksi kutsuttu alamaailma demogruuppeineen, maggeineen ja niinedespäin, ja tämä jos mikä on kertomus joka jää suosiolla jonnekin myöhempään ajankohtaan, koska tästä todellisuudesta tuli elämäni siihen asti (ja kenties vielä nykyisinkin) intensiivisin mihinkään osallistumisen vaihe. Pelit unohtuivat hiljalleen. Ne kymmenet kasetit ja disketit keräsivät lopulta vain pölyä kaiken muun tietokoneväsäämisen viedessä huomion; oikeastaan pelit alkoivat tuntua yhä lapsellisemmalta tavalta viettää aikaa... Siis ainakin sellaiset vanhat ja yksinkertaiset pelit. Kuten sanottu, Giana Sistersiä tuli veivattua. Traz lukeutui suosikkeihin (ja on sydäntä lähellä edelleen), koska sen muikean helppokäyttöinen kenttäeditori oli melkein kuin surrealistinen piirustusohjelma; se antoi toteuttaa itseään. Mistä puheenollen Shoot'em Up Construction Kitillä olin väkertänyt omia pelejä jo aiemmin, mutta vasta nyt serkkupojan kanssa yhdessä tosiaan innovoitiin. Tehtiin pelit nimeltä Citykillers ja Buggy 2000, voi noita aikoja.

Ja sitten, kuten viimeksikin lupasin, oli tietysti Turrican. Joko tämä tai Rick Dangerous oli viimeinen alkuperäinen peli jonka kuusneloselle ostin (kasetilla edelleen, koska kasettipellit olivat huomattavasti halvempia), ja viimeksimainittuakin tuli toki oma aikansa veivattua, mutta kyllä Turrican oli se kuusnelosen toimintapelaamisen viimeinen kukoistus. (paitsi ettei, koska piraattiversion Turrican kakkosesta sain toki vuotta myöhemmin diskillä käsiini, ja vaikka se olikin teknisesti monin tavoin parannettu versio edellisestä ja sen kanssa totisesti aikaakin tuhraantui, se ei kuitenkaan enää ollut samalla tavalla mullistavan vetovoimainen arcadetoiminnan runsaudensarvi kuin edeltäjänsä) Tekninen huippusuoritus sikseen, Turrican oli myös pelinä niin viimeisen päälle hiottu, että sen kanssa ei turhautunut vaan viihtyi. Pelasin sitä kuukausia, lopulta läpi asti. Mikä voiton tunne se olikaan, ja eräänlainen päätös aktiiviselle kuusnelospelaamiselle.

Tai ehkei kuitenkaan. Vaikka viimeiset nepavuodet kuluivatkin demoscenellä, oli vielä Turricaninkin jälkeen elämää, mutta sellaista, joka selvästi antoi jo osviittaa tulevasta - isommista koneista, aikuisemmista peleistä: Ultima V. Edellämainittu ystäväni P oli ostanut tuon askel askeleelta suuremmaksi käyvän roolipelisarjan (jonka luoja Richard Garriott muistetaan nykyisin kai siitäkin, että oli yksi ensimmäisistä avaruusturisteista) melkein liian isoksi kuusnepalle käyneen viimeisimmän osan. Neljälle (vai peräti viidelle?) disketille levinnyt vapaamuotoinen maailma kopsattiin nopeasti muutamalle kaverille, ohjekirjat samoin, ja sitten jokainen alkoi tahollaan tahkota halki Britannian. Imeydyin maailmaan totaalisesti. Vieläkin on tallella iso mappi, joka on täynnä karttoja, muistiinpanoja, loitsuriimujen tulkintoja ja kryptisiä vihjeitä. On vaikea enää muistaa, kuinka pitkään muinaisen Britannian kaupungista toiseen taivalsin, mutta lukiossa tuolloin jo kuitenkin oltiin, ja aikaa oli entistä vaikeampi saada jaettua kaikkeen mihin olisi halunnut. Olin kyllä tietoinen, että tämänlaiset pelit olivat normi suuremmilla tietokoneilla, minkä lisäksi ne olivat myös kätevämmin pelattavia: kuusnelonen kun ei tuntenut sellaista käsitettä kuin kovalevy, joten disketinvaihtelu oli jatkuvaa. Silti konekannan päivitys oli vasta orastavana mahdollisuutena mielessä. Koululla oli PC:t, yhdellä kaverillakin joku alkeellinen kakskasikutonen Windows kolmosella varustettuna, mutta olivathan ne tuolloin kalliita kuin penteleet, ja minulla toisaalta oli käynnissä demosceneilyn viimeinen kiintoisa vaihe: olin aktiiviosallistumisesta jo hiipunut taustalle (mitä siinäkin meni - kaksi vuotta? niin lyhyet ajat olivat tuolloin niin järjettömän pitkiä!), ja kehittänyt muutaman pitkin Eurooppaa sijaitsevan kontaktin (yksi Ranskassa, yksi Ruotsissa, yksi Puolassa ja yksi Hollannissa) kanssa eräänlaisen keräilyringin, jossa kopsailtiin toisillemme ikivanhoja pelejä ja demoja, kaikkea sitä arkistojen aarretta joka itse kultakin puuttui. Uusi demomateriaali ei enää jaksanut niin kiinnostaa, olimme muuttuneet arkeologeiksi, ja vasta tämän aikakauden kuluessa tutustuin sellaisiinkin tuolloin jo kymmenisen vuotta vanhoihin klassikoihin kuin Archon ja M.U.L.E.

Mutta se oli tietenkin jo selvää ulosfeidausta kuusnelosen parista. Vanhoilla peleillä oli lähinnä kuriositeettiarvoa, Ultima kiehtoi julmetusti aikansa, kunnes lopulta olin kykenemätön etenemään (muistaakseni olin kuitenkin kaveripiiristä se, joka pisimpään jaksoi) ja niin sekin peli unohtui. Vuosi oli vissiinkin 1993 ja kevättalvi. Ultiman mentyä tietokonetta ei enää jaksanut avata. Kaipasin jotain isompaa, erilaista, eikä sellaista enää ollut tarjolla, siirtyminen mihin tahansa Commodoren parissa olisi ollut taantumista aiempaan. Neuvottelin vanhempien kanssa finanssipolitiikasta. Lupasin että jos uusi kone ostettaisiin, niin sitä käyttäisin tietenkin muuhunkin kuin pelaamiseen. Ja niin sitten keväällä 1993 kuusnepa jäi keräämään pölyä, kun IBM PS/1 massiivisine monitoreineen ilmestyi kirjoituspöydälleni kovaäänisesti hurisemaan. Olipa se menoa sitten.


10.5.13

Tietokonepelihistoria, osa 2

1980-luvulla tietokoneilu oli siinä mielessä täysin poikkeavaa nykyisestä, että koneita oli sun siljoona eri merkkiä, eikä niistä mikään ollut yhteensopiva minkään toisen kanssa. Kaikki ohjelmat ja suurin osa oheislaitteista olivat merkkikohtaisia, ja kun tuossa lunttasin "Kotimikron hankkijan osto-opasta" vuoden 1984 Mikro-Bitistä, voi vain todeta, että Windows-monopolilla on varmaan hyviäkin puolia. Onneksi on sentään Apple pistämässä hanttiin, kuulemma joku sellaistakin käyttää nykyään. (oli se jo tuolloinkin) Mutta johan vuoteen -84 mennessä oli muutama laite selkeästi nousemassa muiden ylle: Commodore oli pärjäillyt hyvin jo Vic-20:llä, ja kuusnepa oli tietysti ilmestynyt markkinoille niinkin varhain kuin 1982, en tosin tiedä oliko Suomessa vielä silloin. Sinclairilla oli ZX Spectrum, sitten oli Amstrad CPC ja varsinkin Skandinaviassa menestynyt Spectravideo, ja Sharpkin taisi vielä sinnitellä. Mutta Aquarius, Oric, Casio, Micro-Bee ja muut olivat kovaa vauhtia kuolemassa pois. Tosin tiedän kyllä niitäkin käyttäneitä; ainakin Aquarius oli yhdeltä kaverilta löytynyt kotoa, minkä sain vasta lukioiässä kuulla, harmi että kone oli silloin jo heivattu menemään, olisi ollut hauska tutustua.

Se alustuksesta; tuttua kauraa, jonka kirjoitin lähinnä psyykatakseni itseni vauhtiin. Kuten viimeksi sanoin, ensimmäiset kuusneloset (tunnetaan myös virallisella nimellä "Commodore 64", tai kuten monet sanoivat "COMMONdore 64", jumaliste että ärsytti tuo lukutaidottomuus, ja mikä kamalinta, tuota kirjoitusasua näkee internetissäkin nimenomaan suomalaisten käyttämänä edelleen... toisaalta muistan joskus 90-luvulla nähneeni Keltaisessa pörssissä ilmoituksen, jossa myytiin pelikonsolia nimeltä CEKA MEGADRIVE, varmaan noita entisiä Commondoren omistajia kyseinen myyjä) ilmestyivät kaveripiiriin 1985, jolloin olin kolmannella luokalla. A ja T olivat ensimmäiset, ja varsinkin A:n luona kävin toistuvasti pelailemassa. Ihan ensimmäinen koskaan pelaamani kuusnelospeli on Oceanin Daley Thompson's Decathlon, urheilupeli, jossa eteneminen perustui joystickin väkivaltaiseen vatkaamiseen puolelta toiselle, ja jollaisia sittemmin suuresti vihasin, mutta en tietenkään vielä tuolloin osannut vihata. Kaikki (ihan erityisesti musiikki!) oli niin paljon hienompaa kuin Salora Fellow'n yhtäkkiä rupuisiksi muuttuneissa pelinkaltaisissa, että olisin vaikka mitä kuraa pitänyt maailman hienoimpana kokemuksena, ja olihan A:lla tuolloin toinenkin peli: Demons of Topaz. Tämä surrealistinen hidastempoinen tasoseikkailu vasta vei sydämeni kokonaan, ja on eräänlaisella kunniapaikalla suosikkipelieni listalla edelleen.

Skipataanpa hiukkanen. Kun sain oman kuusnelosen syksyllä 1987, oli se jo melkein joka taloudessa, kärjistellen. Tuohan oli Commodoren maailmanvalloitukseen nähden varsin myöhäinen ajankohta, enkä oikein tiedä miksi itse koneistuin vasta silloin; jos olisin kinuamalla kinunnut niin varmaan olisin laitteiston aiemminkin saanut. Ehkä olin tyytyväinen siihen, että niin monen kaverin luona sain käydä säännöllisesti pelailemassa, varsinkin T:n kanssa oli tullut tavaksi viettää perjantai-iltapäivät yleensä johonkin yhteen ennaltavalittuun peliin (erityisen usein pähkäiltiin Lucasfilmin hulppean hienon Labyrinthin parissa) keskittyen. Silti kuusnelosen myyntikäyrät olivat syksyllä 1987 jo varmasti kääntymässä laskuun, johan Amigakin oli olemassa, (olen sivumennen sanoen koskenut Amigaan tasan yhden kerran: Tampereen Rupriikissa olleessa Commodore-näyttelyssä vuonna 2006 pelailin noin minuutin verran Stunt car raceriä) joten on hassua että päädyin vielä tuossakin vaiheessa haluamaan kuusnelosen. Tai ei kai sittenkään, Amiga kun ei koskaan ollut minun ikäpolveni juttu, se oli nuoremmille, ja yhteisöllisyys painoi. Amiga lieni vuonna -87 sentään aika kallis ja kohtuullisen ammattimaiseksi mielletty laite, ja kuusnelospelejä olisi kavereilta tarjolla runsaudensarvesta pursuten.

No niin, minulla oli sitten kuusnelonen, ja mikäli kolme ensimmäistä omaa peliäni muistan oikein, ne olivat Boulder Dash Construction Kit, Trailblazer ja Alleykat. Mutta loppujen lopuksi yksittäisillä nimikkeillä ei kai ollut hirveästi merkitystä. (tai oli Boulder Dashilla, koska sillä sai tehtyä omia kenttiä, joita kyllä sitten kertyikin pari kolme 90-minuuttista kasettia täyteen) Oleellista kuusnelospelaamisessa oli määrä: koska X määrällä kavereita oli myös kuusnepa, ja heistä jokaisella oli Y kasettia, joista jokainen sisälsi Z kopioitua peliä, oli muutamassa viikossa omien pelien määrä kivunnut kevyesti parinsadan yli. Jonkin verran uusiakin tuli hankittua; piraattipelit olivat etupäässä vanhoja, jopa jotenkin eri maailmasta ponnistavia ollessaan noilta 80-luvun alkuvuosilta; jo vuonna 1987 kaupasta hankittavat pelit olivat teknisesti valtavasti kehittyneempiä kuin nelisen vuotta aiemmat. Nykyään tuntuisi kai hullulta, että viisikin vuotta koodattaisiin samalla koneistolla, samalla käyttöliittymällä, samalla kapasiteetilla ilman kehitystä mihinkään suuntaan. Mutta niin se oli tuolloin, ja pitkälle tulevaankin: taisivat viimeiset kaupalliset kuusnelospelit ilmestyä niinkin myöhään kuin 1993, minä vuonna Amigastakin oli jo into alkanut selvästi hiipua.

Pelattavaa riitti, mutta toisaalta määrä hukutti keskittymisen. Jos yritän rajata noista kaikista sadoista peleistä suosikkejani, huomaan listan venyvän älyttömyyksiin; siitäkin huolimatta, että koitan valita vain pelejä, joihin jossain historian vaiheessa oli ihan oikeasti muodostunut jonkinlainen pienimuotoinen addiktio, tai kiintymys edes. No otetaan muutama. Krakout, tuo letkeä Breakout-klooni, jota saatoin pelata tuntitolkulla lisäelämien kertyessä, enkä silti koskaan päässyt (legendojen mukaan) sadanteen ja viimeiseen ruutuun asti. Kikstart II, oivallisen helppokäyttöisellä rataeditorilla varustettu kahdenpelattava motocross-hyppely, jota kyllä tuli veivattua paljon, Head over Heels, kolmiulotteinen toimintaseikkailu, järjettömän vaikea, aika hidastempoinenkin, johon jaksoin palata yllättävän usein ottaen huomioon, etten lopulta (kuten internet on minulle paljastanut) päässyt siinä juuri alkua pidemmälle. Mutta tunnelma oli hieno. Wizball, varsinainen taideteos, joka yhdisti tyylikkään ammuskelun monimutkaisempaan taustajuoneen, jossa mustavalkoista maisemaa palautettiin eloisaksi väri kerrallaan maalikuplia keräilemällä ja sekoittamalla. Ensiluokkaista koodausta, kulttipeli nykyisin ja aivan upea äänimaailma kauttaaltaan. Firefly, surrealistinen avaruusräiskintä, jonka ikää pidensi mahdollisuus valita oma reitti läpi kymmeniä tasoja sisältävän pelikartan.

Ja niin edelleen, loputtomiin. Mutta hiljalleen kävi kuitenkin kuten vähän toisella kymmenellä olevan lapsen kohdalla usein käy: asioiden jatkuessa muuttumattomina mielenkiinto herpaantuu ja kohdistuu lopulta muualle. Minun pelaamiseni oli pääsääntöisesti tuolloin pinnalla olleiden normien mukaista, eli toimintapelejä toisensa jälkeen. Vuosi kului rattoisasti. Tosiaan: vain vähän reilu vuosi - niin lyhyeen aikaan mahtui niin valtavasti pelejä, ja sitten talvilomalla 1989 huomasin olevani siinä määrin kyllästynyt kuusneloseeni, että keräsin koneen huoneen nurkasta laatikkoon ja työnsin laatikon komeron perälle. Se oli siinä, totesin itselleni. Aika aikaa kutakin, ajatteli kaksitoistavuotias outoa ennakkokypsyyttä tuntien, ja lähti ulos. Oli pulkkamäkeä laskettavana ja muuta. Ja kukaties tämä olikin terve asenne. Tietokonepelit vain yhtenä elämän osa-alueena, vain yhtenä leluna muiden loukossa; sellaisena jonka kanssa aikansa touhuaa ja jatkaa sitten elämäänsä muualle kasvaessaan ja vanhetessaan. Eikös se jotakuinkin näin mennyt?


"Hei hetkinen nyt!", huutavat massat, "Eihän tässä ole vielä edes Turricania mainittu!".

Ah, te tarkkasilmäiset lukijani. Aavistatte mitä oikeimmin. Tarina jatkuu...

9.5.13

Tietokonepelihistoria, osa 1

Ensi vuonna, tarkemmin sanoen jouluaattona 2014, tulee kuluneeksi kolmekymmentä vuotta siitä, kun sain käyttööni ensimmäisen tietokoneen. Se oli kuudentoista kilotavun keskusmuistilla varustettu Salora Fellow, jonka päällenäkyvin ominaisuus oli kaamea kumimattonäppäimistö, piipahtavin näppäinäänin varustettuna. Ääntä ei saanut pois, joten vaikkapa bloggaaminen tuollaisella laitteella voisi olla kiintoisa kokemus. Eipä äänistä sitten enempää, eikä oikeastaan itse tietokoneestakaan (vaikka kieltämättä tuli mieleeni yksi sen Basic-kieleen kuulunut ominaisuus, jota sittemmin Commodore-koneistuttuani jäin ikävöimään: Saloran Basic kun sisälsi niinkin simppelit käskyt kuin COLOUR ja SOUND; oli siinä kuusnepan POKE-numerosarjojen kanssa pähkäilemistä maailman itsestäänselvimpiin komentoihin tottuneella....), sillä katsoessani tuossa päivänä muutamana tyttäreni pelaavan innolla äitinsä älyluurilla Angry Birdsiä tuli mieleeni oma kasvamiseni kiinni tietokonepeleihin ja sitten taas niistä pois. Sillä vaikka tietokoneilla onkin läpi elämäni ollut monia käyttötapoja, on vain yksi vuodesta toiseen säilynyt, välillä lähes kadoten mutta säilynyt kuitenkin: pelaaminen. Ja tosiaan, pian kolmekymmentä vuotta. Niinkin moderniksi ilmiöksi kuin mitä tietokonepelit ovat, olen niiden kanssa viihtynyt melkeinpä koko elämäni, ja historia, se on kasaantunut toisistaan selvästi erottuviksi sedimenteiksi, joita tässä nyt kaivelen muistikuvien tiiviistä massasta esiin.

Millaisiapa sitten olivat Salora Fellow'n pelit? Palikkagrafiikalla toteutettuja rip-offeja aikansa arcade-hiteistä tietenkin: meillä kotona oli ainakin jonkinlainen ralliautomaailmaan siirretty Pac-man-kopio Crash, totaalisen häpeämätön Moon Buggy -klooni Planet Patrol, ja oma suosikkini Key Hunter, joka ei ehkä ollut ihan suora kopio mistään, mutta simppeli kumminkin: yksi ainoa ruutu, jossa pieni vinhasti vipeltävä ukkeli ryntäili tikapuita pitkin kerroksittaisia tasoja ylös ja alas kohti ruudun yläreunassa sijaitsevaa avainta samaan aikaan kun lauma isoja (ja animoimattomia) monstereita jahtasi häntä. Peli oli nopeatempoinen: hahmo kun ei pysähtynyt ollenkaan, vääntö joystickista sai hänet vain singahtamaan päinvastaiseen suuntaan. Ja kun himoitun avaimen saavutti, peli vain alkoi alusta: ruutuja oli tosiaan tasan yksi. Mutta ei se haitannut, paremmastakaan ei tiennyt, ja verrattuna hieman hidastempoiseen Planet Patroliin ja jokseenkin riipivään (äänimaailma muistutti hammaslääkärin poraa) Crashiin tämä oli kuitenkin jotenkin viehättäväkin peli. Mutta oliko muita? Ainakin yksi tulee mieleen; näen hämärän muistikuvan koko ruudun täyttävästä ufosta, jonka alaosasta irtoaa jokin satelliitin tapainen, laserit räiskyvät, mutta muistikuva hajoaa. Ehkä peli ei ollut meidän oma vaan lainassa? Muita pelejä en muista, mutta niitä kyllä oli; jotain esitettä tai mainoslehtistä olen haikaillen selaillut ja toinen toistaan kiehtovampia kasettien kansikuvia katsellut. Niin tosiaan, kasetiltahan nämäkin pelit ladattiin, vaikka tuohon aikaan taisivat koneeseen suoraan työnnettävät moduulit olla yleisen formaattimuoto. Ja oli se kasettiasemakin melkoinen monsteri: osapuilleen saman kokoinen kuin itse tietokone, muistaakseni selvästi painavampi, ja peräti omalla sähköpistokkeella varustettu.

Saloran joystickit olivat lähinnä irvikuvia, mutta taas kerran: paremmastakaan ei tiennyt. Ainakin niitä oli kaksi, mikä tarkoitti että jonkinlaisia kaksinpelejä siis oli tarjolla. Ehkä Crash oli kahden yhtä aikaa pelattava... ja kas! Sieltähän muistin homeisista lokeroista pulpahti esiin vielä yksi itse omistettu Fellow-peli; Tennis. Sen parissa olen kavereitten ja pikkusiskon kanssa ottanut elämäni ensimmäisiä digitaalisia kaksinpelimatseja. Isot kuutiopäiset ukkelit räikeänvihreällä kentällä, BLIP aina kun palloa lyötiin. Muistelen jopa kovasti tuosta pelistä pitäneeni, ehkä valikoiman rajallisuus osittaisena syynä. Olihan meillä sitten piirustusohjelmaa ja muuta, kaikenlaista perussälää. Ja sillä näppärällä basicilla taisin jotain ohjelmoinnintapaistakin harjoittaa, eli sain koneen toistamaan ääniä ja värejä, kaiketi.

Näissä merkeissä siis lähdin liikkeelle. Olisinko kaksi, ehkä vähän kolmattakin vuotta aktiivisesti Fellow'lla pelaillut, voi olla että paljon vähemmänkn. Joka tapauksessa ensimmäiset Commodore kuusneloset ilmestyivät kaveripiiriin vuoden 1985 kuluessa, eli aika pian. Olin vähän niistä peleistä kateellinen kyllä, mutta toisaalta ainakin Key hunterin parissa viihdyin pitkään ja hartaasti.

4.5.13

Samanaikaisuus

Yksi hienoimpia asioita lapsissa on se, miten tunteet näkyvän heidän kasvoiltaan avoimesti. Vanhetessaan ihminen oppii kätkemään itsensä. Paljastavat ilmeet ja eleet poistuvat olemuksesta aikuisuuden lähestyessä, monessa tapauksessa myös eleiden takana olevat tunteet poistuvat ihmisestä, patoutuvat jonnekin syvälle.

Vein kuusivuotiaan tyttäreni eilen esikoulukaverin luokse iltapäiväksi kylään. Etukäteissuunnitelmat olivat suuret: sain kuulla, miten kaverin kanssa menisivät siihen tiettyyn puistoon, kiipeilisivät puissa ja telineissä, tekisivät majan, pyörillä ajaisivat rallirataa ja koska molemmilla tytöillä on kamera, kuviakin ottaisivat toisistaan niin paljon kuin suinkin.

Kun päästiin perille, kaverin äiti ehdotti, että veisikin tytöt iltapäiväksi Espoossa sijaitsevaan Angry birds -puistoon. Mikä tietenkin sopi; ei retkiä koskaan liikaa ole. (tai voi kai olla) Mutta se mikä sai minut kirjoittamaan tästä näennäisen arkipäiväisestä tapahtumasta, oli tyttäreni ilme siinä eteisessä. Miten kuusivuotiaan kasvoilta vielä niin selvästi näkyi yhtäaikainen pettymys sen tajuamisesta, että iltapäivän aikana ei kaverin kanssa ehtisikään tehdä mitään niistä asioista joita oli juuri koko aamupäivän suunnitellut, ja innostus siitä, että oli pääsemässä retkelle paikkaan jossa ei ollut ennen käynyt.

Totisesti tuo mykistynyt ilme vaivasi minua pitkälle iltaan. Sen avoimuus ja pitelemättömyys. Aikuinen oppii peittämään itsensä. Ylipäätään aikuinen ei ole sellaisessa tunteiden ristiaallokossa jatkuvasti kuin vielä kuusivuotias on.

Erilaisessa kyllä on. Mutta jokin siinä kuusivuotiaan maailman odotushorisontin ristiriitautumisessa oli kumminkin kiehtovampaa nähtävää kuin aikoihin mikään. En osaisi itse näyttää pettyneen iloiselta vaikka miten yrittäisin.